Kamis, 23 April 2020

Selamat menjalankan Puasa Ramadhan

11 bulan berlalu dan kini aku kembali berjumpa denganmu. Bulan Ramadhan, bulan penuh berkah dan ampunan. Saatnya menyucikan hati dan membersihkan diri. Semoga kita termasuk orang-orang yang berhasil di bulan puasa ini dan mendapat ridho-Nya.


marhaban ya ramadhan….
termenung ku sejenak
mengingat akan keselahanku yang lampau
andai kalian smua ada disini sobat
maafku trucap dari hati yang paling dalam..
maafin ya… smua kesalahanku


Rabu, 22 April 2020

Internet of the think

     
Penerapan Internet of Things (IoT) dalam Bidang Pendidikan
IMG 9473 

Semakin meningkatnya teknologi komunikasi dan informasi di masyarakat khususnya di kalangan muda-mudi, selain semakin mempermudah, mempercepat dan membuat pekerjaan lebih efisien, seringkali kemajuan teknologi komunikasi dan informasi juga memunculkan ide-ide kreatif bagi para penggunanya.
Menangkap besarnya manfaat Internet of Thing (IoT) untuk membantu setiap aktivitas yang lebih mudah, cepat dan efisien. Pusat Studi Pendidikan Informatika Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunojoyo Madura (PSPI FIP UTM) menggelar Pelatihan Penerapan Internet of Things (IoT) dalam Bidang Pendidikan pada 13/04/2018.
Bertempat di Aula Graha Utama lt. 10, pelatihan tersebut digelar sebagai upaya dalam memberikan tambahan wawasan kepada mahasiswa dalam pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan.
Membuka acara, Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Sulaiman, S. pd., M. Pd. memberikan apresiasi terselenggaranya acara tersebut. Ia juga menambahkan bahwa kemajuan teknologi yang tidak bisa bendung, sehingga mau tidak mau pendidikan harus mengikuti. Terangnya
Disesi yang sama, Koordinator Program Studi Pendidikan Infomatika Wanda Ramansyah, S. Pd., M. Pd. mengatakan bahwa acara tersebut dilaksanakan untuk menambah wawasan baru kepada mahasiswa, sebab menurutnya penting bagi mahasiswa manfaatkan internet untuk membantu mempermudah sistem pendidikan.
Diikuti sekitar 250 lebih peserta, pelatihan tersebut menghadirkan Nisfu Asrul Sani, S.Kom., M.Sc. sebagai narasumber. Peserta begitu antusias menyimak materi yang disampaikan oleh salah satu penanggungjawab di Departemen Sistem Informasi ITS Surabaya tersebut.

Selasa, 21 April 2020

Begini Caranya Penggunaan VR untuk Pembelajaran Siswa

Teknologi edukasi dalam bentuk virtual reality merupakan inovasi yang tak asing bagi beberapa belahan dunia. Dilansir dari liputan6.com, sekolah di Asia, Kanada, hingga Kepulauan Karibia sudah mengimplementasikan VR edukasi sebagai alat pembantu belajar siswa. Kita lihat yuk, inovasi teknologi VR apa saja yang sudah merambah dunia edukasi.


credits to pexels.com

VR Edukasi di Berbagai Negara

Salah satu negara adidaya yang telah memakemkan teknologi VR edukasi ialah Amerika Serikat. Victory Enterprises besutan CEO Steve Grubbs mengembangkan headset Victory VR agar proses belajar-mengajar lebih efektif. Grubbs menyatakan, VR dapat melibatkan siswa langsung dalam proses pembelajaran. Ia percaya, VR adalah cara yang lebih baik untuk belajar.
Pengalaman belajar ketika menggunakan VR membantu anak lebih mengingat apa yang mereka lihat daripada teknik menghafal. Contoh, dengan menggunakan headset VR bentuk hewan-hewan seperti ular dan kura-kura terlihat lebih nyata karena bisa dilihat dari berbagai angle.
Teknologi virtual reality perlahan diperkenalkan ke segala bidang termasuk edukasi, menyusul saudaranya, augmented reality. Bagi institusi pendidikan di seluruh dunia, VR akan bisa dipergunakan sebagai gear simulasi bedah di sekolah kedokteran atau simulasi menyetir kendaraan.
Pada Januari 2016 lalu, Google mengumumkan program Expeditions Pioneers, sebuah sistem virtual yang dirancang membantu guru selama kegiatan ajar. Melalui program ini, siswa mampu belajar dengan serangkaian konten video dan gambar format 360 derajat. Untuk dapat menikmati VR, Google menyiapkan aplikasi berbasis Android di tablet yang memungkinkan pengajar membimbing siswanya. Agar pengalaman VR edukasi semakin maksimal, dilengkapi juga dengan koneksi Wi-Fi, pengeras suara, dan kacamata Google Cardboard untuk konten 360 derajat.


pexels.com

Program Expeditions Pioneers dilakukan dengan mendatangi sekolah-sekolah di seluruh dunia. Tim khusus akan memberikan berbagai perlengkapan, antara lain tablet, Cardboard, speakerrouter, dan tas untuk menyimpan semua peralatan ini. Apakah Indonesia menjadi salah satu negara yang dikunjungi tim khusus Google untuk mengajarkan VR edukasi? Kita lihat saja nanti.
Tak kalah dengan yang dilakukan Google, perusahaan telekomunikasi di Indonesia pun ternyata pernah memperkenalkan VR di sekolah. Melalui salah satu program CSR-nya, perusahaan masuk ke sekolah-sekolah agar siswa tahu rasanya belajar menggunakan kacamata VR.
Jepang pun turut melek VR. Sebagai negara yang berteknologi maju, Jepang telah membuka sekolah khusus berbasis virtual reality, tepatnya di Ochanomizu, Tokyo, pada 1 April 2017 lalu.
Institusi bernama VR Academy tersebut membuka workshop pada November 2017 dan menerima 30 orang siswa. Setiap kelas menampung hingga 20 siswa setiap hari Sabtu selama 5 jam. Adapun para guru yang mengajar merupakan teknisi bidang VR yang disebut meister (mentor). Institusi ini merupakan sekolah yang mempersiapkan para siswa untuk menjadi profesional di bidang engineering.
Kurikulum yang diajarkan tentunya terkait dengan VR, seperti kelas Creator yang nantinya menggunakan program Unity sebagai tutorial untuk mengembangkan VR. Ada pula kelas Engineer yang mengajarkan prinsip teknis teknologi VR. Tak cukup pelajaran praktikal, siswa dapat memilih kelas Business Planner yang mengajarkan perancangan, pembuatan, hingga manajemen pelayanan menggunakan teknologi VR. Jika Anda penasaran, cek saja situs resmi mereka di vracademy.jp.
Teknologi VR di sekolah maupun bidang edukasi lainnya diharapkan dapat memotivasi belajar siswa dan meningkatkan pengalaman belajar. Harapan ini didukung dengan eksplorasi Samsung Electronics Germany melalui survei. Menurut survei yang dilakukan perusahaan riset Jerman, Kantar EMNID, kepada 606 guru sekolah di seluruh Jerman, 92% mendukung penggunaan teknologi digital di kelas. Hasil survey juga menunjukkan minat besar terhadap penggunaan VR sebagai media edukasi.

Teknologi VR di Indonesia

Di Indonesia sendiri, teknologi VR untuk edukasi masih tergolong sedikit. Namun, keberadaannya semakin familiar seiring dengan beberapa startup yang menyasar VR. Menurut Daily Social, setidaknya hingga April 2018 ada 13 perusahaan teknologi pengembang VR yang tergabung dalam Indonesian VR/AR Association (INVRA).
Rata-rata manusia hanya mampu mengingat 20% informasi yang didengar, sedangkan 30% mengingat dari apa yang dilihat. Nah, hampir 90% orang mampu mengingat informasi berdadsarkan apa yang dialami, misalnya dengan praktik langsung. Namun, tak semua orang mendapat kesempatan untuk mengalami langsung banyak hal. Misalnya saja seorang anak yang belum pernah melihat komodo, kini ia bisa melihat komodo secara realistis dengan bantuan teknologi VR edukasi di sekolah secara interaktif.
Virtual reality berbasis 3D interactive tak hanya membantu berbagai institusi menjelajahi ‘dunia lain’, tetapi juga mengalami langsung bermacam kegiatan tanpa risiko. Bagaimana, Anda sudah siap menggunakan teknologi VR?
(ditulis oleh Novrisa W Wulandari)

Sumber : https://www.smarteye.id/blog/vr-edukasi-di-mancanegara/

Virtual Reality

10 Manfaat Utama VR dalam Pendidikan



Berikut adalah 10 Manfaat Utama VR dalam Pendidikan:
Teleportasi Global
Tempat yang jelas untuk memulai tentu saja adalah fakta sederhana bahwa VR merusak batas-batas geografis. Untuk sebuah sekolah, ini bisa sangat berharga karena artinya para siswa dapat mengunjungi tempat-tempat yang berada di luar kemampuan mereka di dunia nyata - apakah itu di sisi lain dunia atau bahkan The Moon! Aplikasi yang telah membuat dampak terbesar bagi saya dalam hal ini mungkin adalah Google Earth VR karena memungkinkan siswa kami untuk menjelajahi seluruh planet sebagai bagian dari topik Penjelajah.

Efek Mesin Waktu
Dari menggunakan Timelooper untuk menyaksikan The Blitz dan The Great Fire of London hingga menggunakan Discovr Egypt untuk menjelajahi makam King Tut, menggunakan realitas virtual untuk meruntuhkan tembok waktu adalah aplikasi teknologi yang sangat kuat dalam pendidikan.

Pembelajaran Kontekstual
Sebuah aplikasi AR dapat memungkinkan siswa untuk membawa patung Yunani ke dalam kelas tetapi aplikasi VR seperti Athenian Acropolis mengontekstualisasikan pembelajaran dengan memungkinkan siswa untuk benar-benar melihat patung yang sama di Yunani Kuno.

Pengalaman Multi-Sensorik
Sementara tablet menambahkan fungsionalitas layar sentuh ke pengalaman multimedia dari konten digital, mereka tidak mendekati pengalaman kinestetik yang diberikan oleh realitas virtual. Mampu bergerak dalam ruang virtual dan terlibat dengan elemen melibatkan peserta didik tidak seperti sebelumnya. Lihat saja Hold The World sebagai contoh di mana Anda memanipulasi fosil karena Sir David Attenborough membantu Anda memahami lebih banyak tentang mereka.

Kemampuan Luar Biasa
Dari mengangkat mobil di atas kepala Anda untuk melihat mesinnya hingga melukis dengan api di Tilt Brush hingga cukup menggunakan mekanisme penggerak teleportasi, VR memungkinkan kami untuk melanggar hukum fisika dan pada gilirannya membuka kemungkinan pembelajaran baru di kelas. Ini juga dapat berfungsi untuk merampingkan tugas yang akan membuat siswa lebih lama di dunia nyata, sehingga memberikan lebih banyak waktu untuk pengulangan atau pengalaman belajar tambahan.

Otonomi aktif
Seorang siswa dalam pengalaman VR adalah penguasa perjalanan mereka, dengan banyak otonomi dalam bagaimana mereka terlibat dengan konten. Ini dimulai dengan fakta sederhana bahwa mereka dapat memilih ke mana harus mencari tetapi memperluas ketika Anda menawarkan mereka pengalaman yang tidak ada di rel dan memungkinkan mereka untuk menjelajah dengan bebas. Titanic VR, misalnya, memungkinkan Anda menjelajahi puing-puing sementara Engage menyertakan ruang seperti Avebury Kuno dan permukaan Mars. Jika kelas siswa diizinkan untuk menjelajahi ruang virtual ini, mereka tidak perlu "tetap dengan kelompok" dan dengan demikian dapat mengarahkan aliran informasi dan pembelajaran mereka sendiri.

Agen Empati
Pada grafik asli ini adalah "The Empathy Machine" - dinamai sesuai dengan presentasi TEDx Chris Milk yang terkenal di mana ia terkenal menyebut VR sebagai "Ultimate Empathy Machine." Saya sangat percaya bahwa VR dapat digunakan untuk menumbuhkan empati dan telah melihat itu beraksi dengan siswa kami secara langsung. Saya merasa bahwa "Mesin" menyiratkan otomatisasi dan mengutip Jeremy Bailenson dari Laboratorium Interaksi Manusia Virtual Stanford - "Tidak ada media yang secara ajaib menghasilkan empati." Dengan demikian, saya beralih ke "Agen Empati" tahun lalu.

Latihan Virtual
Konsep ini benar-benar mengumpulkan tenaga di industri pelatihan serta departemen L & D di berbagai industri. Menggunakan VR untuk melatih dan mengasah keterampilan tanpa takut gagal adalah sangat kuat dan dapat membantu siswa membangun kepercayaan dalam bidang pembelajaran baru. Ini bisa berarti menggunakan VirtualSpeech untuk berlatih berbicara di depan umum atau aplikasi Diseksi Frog Victory VR yang luar biasa untuk mengembangkan keterampilan di kelas Biologi (berpotensi menghemat banyak uang dalam proses!)

Perendaman Terfokus
Sifat VR yang dibingkai di dalam headset berarti bahwa pelajar kurang rentan terhadap gangguan di lingkungan fisik mereka. Bagi beberapa siswa ini dapat sangat bermanfaat karena mereka cenderung rentan terhadap gangguan yang mengarah pada kehilangan fokus dan pada akhirnya kehilangan pembelajaran. Sifat mendalam VR berarti bahwa peserta didik secara harfiah diliputi dengan pembelajaran dan ini, pada gilirannya, merupakan faktor kunci dalam penyimpanan informasi.

Kehadiran jauh
Inilah yang kita mulai melihat lebih banyak tahun ini saya percaya. Siswa menggunakan VR untuk terhubung dengan siswa lain serta menghadiri kuliah dan pelajaran yang disampaikan oleh pendidik di seluruh dunia. Multi-user, platform VR sosial seperti Engage, AltSpace dan banyak lagi akan menjadi pusat yang berkembang untuk konten pendidikan sebagai keseluruhan konsep tentang apa sekolah itu dan dapat mulai berubah menjadi sesuatu yang benar-benar baru

sumber : https://shintavr.com/id/news/index/1809/10-Manfaat-Utama-VR-dalam-Pendidikan

Senin, 20 April 2020

MEMBUAT ROBOT LINE FOLLOWER SEDERHANA DENGAN ARDUINO




Line follower robot adalah sebuah robot yang dapat mengikuti garis secara otomatis. Robot didukung oleh rangkain komponen elektronika yang dilengkapi dengan roda dan digerakan oleh motor. Pengendalian kecepatan sangat bergantung pada batas putaran dan pergesekan antara ban robot dengan lantainya. Robot tersebut dirancang untuk bernavigasi dan bergerak secara otomatis mengikuti sebuah alur garis yang dibuat.
Untuk membaca garis, robot dilengkapi dengan sensor yang diletakkkan diujung depan dari robot tersebut. Line follower robot ini memiliki jenis dan bentuk serta memiliki beberapa sistem penggerak dan pengendali sebagai pengatur kinerja yang beraneka ragam sesuai dengan kreatifitas pembuatnya.




Bahan yang harus disediakan:

1x Arduino Uno : http://jogjarobotika.com/arduino-uno-r3-compatible-cable-data
2x TCRT5000 : http://jogjarobotika.com/sensor-garis-tcrt5000-infrared-module
1x L298N Driver Motor : http://jogjarobotika.com/l298n-driver-modul
1x Sasis Kit 2WD : http://jogjarobotika.com/2wd-sasis-kit
2xSpacer 3cm :http://jogjarobotika.com/spacer-kuningan-30mm6mm
1x Kabel Jumper Male-Female http://jogjarobotika.com/kabel-jumper-male-female-40pc
Mur baut 3mm, Jack DC Male



Setelah bahan ready maka tahap selanjutnya adalah merakitnya, namun sebelum itu solderlah motor dc, saklar, dan jack dc terlebih dahulu.

Penyolderan Saklar dilakukan dengan cara membagi jumper male-female menjadi dua. bagian female disolder ke bagian 0 (mati) dan bagian male disolder ke bagian - (Hidup). Sedangkan Jack DC disolder dengan cara membuang bagian female dari kabel jumper, perlu dicatat warna dan polaritasnya! Begitupun dengan penyolderan Motor DC..



Sudah?? Lanjut rakit sasis kitnyaa...

Saya rasa perakitan sasis nggk perlu dijelaskan :P



Oke lanjut ke pengkabelan..



Pengkabelan dilakukan dengan menggunakan kabel jumper, untuk power 5V dapat diambil dari L298N driver (Hati-hati jangan sampai salah ke 12V)
Berikut bentuk robot nampak bawah setelah terakit..




Sebelum masuk ke pemrograman alangkah baiknya kita tahu sistem kerja dari sensor dan driver motor yg digunakan.

Sensor Garis TCRT5000
Sensor ini merupakan sensor garis yang mempunyai 4Pin, VCC,GND, Output Analog (A0), Output Digital (DO). Dalam diagram pengkabelan diatas dapat dilihat bahwa kita (berencana) menggunakan DO sebagai input ke Arduino, dimana nantinya kita menggunakan teori Input-Output dalam pemrogramannya. Dimana jika sensor mendeteksi garis hitam maka sensor akan mengirimkan logika High (1). Kalibrasi sensor dilakukan dengan memutar trimpot yang terdapat pada sensor.
L298N Driver
L298N driver merupakan dricer motor yang sanggup mengontrol dua buah motor DC, driver ini membutuhkan sebuah pin logic (LOW/HIGH)  dan sebuah pin PWM untuk menggerakkan motor.  Berikut konfigurasi dari L298N Driver.




Setelah mengerti cara kerja dari sensor dan driver motor maka kita siap untuk masuk ke pemrograman..

#define m1 3
#define m2 5
#define m3 9
#define m4 10
int arrow =0;
void setup() {

pinMode(m1,OUTPUT);
pinMode(m2,OUTPUT);
pinMode(m3,OUTPUT);
pinMode(m4,OUTPUT);
pinMode(12,INPUT);
pinMode(13,INPUT);

}
void loop() {
// pembacaan sensor pada pin 12 dan 13

int lsensor=digitalRead(12);
int rsensor=digitalRead(13);

//logika robot menggunakan prinsip  AND
if((lsensor == LOW)&&(rsensor== HIGH))
{
// maju dengan kecepatan 100
motorOut(100,100,2);
}
if((lsensor== HIGH)&&(rsensor== LOW))
{
//belok kiri
motorOut(0,100,2);
}
if((lsensor==HIGH)&&(rsensor== HIGH))
{
motorOut(0,100,2);

//belok kiri
}
if((lsensor== LOW)&&(rsensor==LOW))
{
//belok kanan
motorOut(100,0,2);
}
}
//Fungsi untuk menggerakkan motor
void motorOut(unsigned char lpwm, unsigned char rpwm, int arrow){
//arrow =1 mundur, 2 maju,
if(arrow==1){
digitalWrite(m3,HIGH);
digitalWrite(m1,LOW);
analogWrite(m4,255-lpwm);
analogWrite(m2,rpwm);
}
else if (arrow==2)
{
digitalWrite(m3,LOW);
digitalWrite(m1,HIGH);
analogWrite(m4,lpwm);
analogWrite(m2,255-rpwm);
}

}


untuk memperlambat atau mempercepat jalannya robot tinggal ganti saja nilai pwm pada

motorOut(lpwm,rpwm,arrow), semakin besar nilainya semakin kencang pula robot akan melaju.



kalau sudah tinggal cari isolasi dan buat jalur dan gassss! seperti di video ini

https://www.youtube.com/watch?v=A54fCOUZAVQ

Minggu, 19 April 2020

Membuat Robot Sederhana Menggunakan Arduino

Bikin robot kini tengah digandrungi oleh lapisan pelajar di Indonesia, merasa berasal dari tingkat TK yang lebih simpel hingga kampus yang sistem pembuatannya lumayan rumit. Bagi yang hobi membawa dampak robot aktifitas ini merasa seperti tengah bermain, padahal untuk membawa dampak satu robot simpel saja muatan keilmuan seperti mekanika, elektrikal dan pemograman secara tidak menyadari tengah mereka pelajari.
Langkah awal untuk membawa dampak sebuah robot adalah pilih dan juga mengkombinasikan 3 (tiga) unsur atau elemen robotika yang diinginkan. Elemen tersebut adalah tingkah laku (behavior), pergerakan/mekanisme (mechanical) dan yang paling akhir otomatisasi/controlling (programming).
Tingkah laku atau behavior adalah suatu tema gerakan yang sengaja dikonsep lantas diterapkan dengan maksud dan obyek tertentu. Tujuan tersebut sanggup berwujud kegunaan alat bantu manusia seperti mesin cuci dan mesin ATM termasuk sanggup hanyalah alat pemuas kesenangan semata seperti mainan atau hobi tertentu.
Sistem atau mekanisme pergerakan (mechanical) merupakan pola gerak yang dirancang sesuaikan behavior yang udah ditetapkan sebelumnya, didalam kondisi normal hukum fisikalah yang dominan terhadap bagian ini, merasa berasal dari daya ungkit (leverage), kecepatan (speed), torsi atau tenaga putaran (torque), ilmu kontruksi dan lain sebagainya. Pada awal ditemukannya robot hingga jaman kini penggunaan gabungan gigi (gear) didalam sistem mekanik sangatlah penting bahkan nyaris tidak sanggup dipisahkan.
Pemograman untuk menghasilkan gerak prilaku robot secara otomatis terhadap jaman kini mengfungsikan alat yang disebut microcontroller, didalam masalah robot yang lebih kompleks penggunaan komputer/CPU sebagai controller, dikarenakan chip terhadap microcontroller cuma sanggup produksi arus information cuma didalam hitungan kilo byte. Microcontroller inilah yang sesuaikan secara otomatis motor maupun sensor terhadap robot.
Sebenarnya tersedia banyak type microcontroller dipasaran yang udah siap mengfungsikan baik yang sipatnya license ataupun open source, bahkan kami sanggup membawa dampak sendiri microcontroller sesuai dengan keperluan kecuali kami memiliki keahlian. Jenis yang kerap dijumpai dipasaran sementara ini adalah Arduino dengan izin open source (free license) membawa dampak penyebaran dan juga perkembangannya begitu cepat di semua dunia.
Pada tutorial langkah membawa dampak robot simpel kali ini, saya dapat mengfungsikan microcontroller Arduino dan juga bahan yang murah, dan sanggup diganti dengan bahan daur ulang (recycle) kecuali menginginkan lebih berinovasi. Bahan-bahan tersebut sanggup diperoleh di marketplace luar negeri maupun di Indonesia, saya khusus merokomendasikan bagi kamu membelinya di Tokopedia, dikarenakan tak hanya lengkap dan safe harganya tergolong paling murah.
Berikut adalah alat-alat dan juga bahan-bahan yang dibutuhkan didalam pembuatan robot simpel ini :
  • Arduino Uno
  • Kabel/kabel jumper
  • Smart car chasis – 3 wheels robot car
  • Ultrasonic sensor HC-SR04
  • Motor Shield L293D
  • Breadboard
  • Baterai 9V
  • Kabel USB untuk menyambungkan Arduino ke laptop/PC
  • Laptop/PC
  • Obeng set
  • Spacer 1,5 cm untuk PCB
  • Mur dan baut
Semua bahan diatas tidaklah mahal kecuali kamu membelinya di situs marketplace yang saya rekomendasikan di atas. Basic set tools yang saya urutkan (list) diatas sangatlah penting untuk tersedia semuanya. Saya berharap sesudah tutorial simpel ini kamu menyadari rencana dasar robotika supaya nanti kamu sanggup mengkreasikan ide-ide cemerlang (brilliant) kamu bahkan dengan bahan-bahan yang lebih ramah lingkungan (recycled material).
Langkah-Langkah Membuat Robot Sederhana Dengan Arduino
Anda sanggup mengikuti langkah-langkah tersebut ini dan saya dapat coba meperjelasnya dengan gambar. Berikut urutannya :
1. Susun 2WD Motor Smart Car Robot sesuai manual instruction yang tersedia terhadap paket
Buku panduan biasanya udah di sediakan oleh penjual dikala kami membeli kit 2WD super car robot chassis ini. Anda cuma tinggal mengfungsikan obeng ujung kembang saja, pemasangan dijamain mudah.

2. Memasang Microcontroller Arduino Uno Pada Chassis 2WD
Anda kudu mengfungsikan spacer, mur dan baut tambahan untuk menghubungkan Arduino dengan chassis. Sebetulnya satu paket 2WD super car chassis udah termasuk mur, baut dan spacer, dapat tetapi itu cuma lumayan untuk menempatkan chassis 2WD saja.

  • 3. Memasang Breadboad Pada Chassis 2WD Robot Car
Breadboard dibutuhkan untuk mempermudah pengkabelan sementara membawa dampak robot. Biasanya dasar breadboard udah dilengkapi dengan double tip supaya untuk memasangnya terhadap chassis tinggal ditempelkan saja.
4. Hubungkan Sensor Ultrasonic HC-SR04 Dengan Breadboard
Saat menempatkan sensor ultrasonic pastikan sensor menghadap kedepan, kerana sensor inilah yang bertugas untuk menditeksi benda yang tersedia didepan robot. Cara kerja sensor ini adalah dengan langkah memancarkan gelombang suara ultrasonic terhadap benda yang tersedia didepannya, lantas benda dapat memantulkan gelombang tadi dan sensor ulang menangkap pantulan tersebut. Rentan sementara pada memancarkan dan menerima pantulan itulah dasar menentuan jarak objek.
  • 5. Hubungkan Sensor Ultrasonic Dengan Arduino Uno
Ikuti sesuai panduan gambar di atas. Hubungkan ground (GND) dengan ground, voltage (VCC) dengan voltage , pin 12 dengan trig dan pin 13 dengan echo mengfungsikan kabel.
6. Hubungkan Motor Shield L293D Dengan Arduino
Motor shield digunakan untuk membantu microcontroller Arduino mengendalikan 2 motor DC yang terkandung terhadap kit 2WD Super Car Robot. Motor shield ini buatan Adafruit, di pasaran Indonesia udah tersedia cloning-nya butan China, supaya lebih murah.
7. Menghubungkan Dua Motor DC Dengan Motor Shield L293D
Pastikan kamu mengfungsikan port motor 1 untuk keliru satu motor DC dan motor 2 utuk motor DC lainnya. Motor DC terhadap paket kit 2WD super car robot udah terhubung dengan gearbox yang tersambung terhadap roda.
8. Sambungkan Ekstra Power Dengan Baterai 9V
Pastikan ground (GND) terhubung dengan ground dan voltage (VCC) dengan voltage. Ekstra power dibutuhkan untuk mengangkat daya terhadap motor shield.
9. Buka Program Arduino Untuk Mulai Memprogram Robot

Bagi kamu yang belum meng-install program Arduino, kamu sanggup men-download programnya di situs resmi Arduino di sini . Tidak usah risau program tersebut gratis dan bersih tanpa virus.
Download dan install library motor shield l293d berasal dari Adafruit, untuk lebih jelasnya silakan menyaksikan gambar di bawah ini

Library tersebut dibutuhkan untuk sanggup memprogram motor shield l293d, dikarenakan motor shield yang saya contohkan terhadap tutorial pembuatan robot simpel ini adalah product cloning-an Adafruit.
Pada tutorial kali ini saya tidak dapat membicarakan lebih teliti berasal dari segi pemogramannya, mengapa? dikarenakan dapat membawa dampak tutorial kali ini terlalu panjang. Anda tinggal mengunduh code programnya di sini. Ketika kamu terhubung program tersebut terkandung note-note yang saya tulis peranan menyebutkan maksud berasal dari sebagian baris code.
10. Sambungkan Arduino Dengan Komputer Untuk Meng-Upload Program
Gunakan kabel USB untuk menghungkan Arduino dengan laptop atau pc yang kamu gunakan. Setelah terhubung kamu tinggal meng-upload program yang saya memberikan terhadap link diatas.
Apabila semua langkah berhasil maka robot otomatis dapat laksanakan gerakan maju seandainya tidak tersedia benda berasal dari jarak < 25 cm, dan dapat laksanakan gerakan memutar kecuali tersedia benda berasal dari jarak <25 cm. Cukup sekian tutorial tips langkah membawa dampak robot simpel mengfungsikan Arduino kali ini.

Rabu, 15 April 2020

Belajar Java: Program Java Pertama yang Harus Anda Buat


Setelah mempersiapkan alat-alat yang dibutuhkan, selanjutnya kita coba membuat program pertama.
Program yang akan dibuat sederhana, hanya menampilkan pesan ke Layar.
Program ini biasanya disebut program Hello World.
Siap…?

Sebelum Memulai, Pahami Dulu Konsepnya

Pemrograman java sebenarnya sangat sederhana.
Kita hanya melakukan hal ini:
  1. Tulis kode: Menulis kode dengan Netbeans maupun teks editor yang lain.
  2. Kompilasi: Mengubah kode menjadi bytecode.
  3. Eksekusi: Menjalankan program

Sekarang, Mari Kita Mulai…

Pertama kita harus membuat proyek dulu di Netbeans.
Silahkan ikuti langkah-langkah berikut ini:
  1. Arahkan ke menu File kemudian pilih New Project. Pada jendela yang muncul, pilih Java Application kemudian klik next.
    
    
  2. Isi data proyek, cukup mengganti project name saja (Lab-Java) dan ‘Create Main Class’ tidak perlu dicentang. Setelah itu klik finish.
    Mengisi data proyek

Membuat Paket Biar Rapi

Kita akan menyimpan tiap kode java dalam paket agar tertata rapi dan mudah ditemukan.
Nama paket akan selalu berubah-ubah setiap kali pertemuan. Pada pertemuan pertama ini nama paketnya adalah pertemuan1.
Pembuatan paket dapat dilakukan dengan mengklik kanan pada Source Package. Kemudian pilih new > Java Package.
Membuat paket java di Netbeans
Pada jendela yang muncul, isilah nama paketnya dengan pertemuan1. Setelah itu, klik Finish.
Mengisi nama paket

Membuat Kode Program

Program java dibuat dalam sebuah kelas (class).
Buatlah sebuah kelas baru (Java Class) pada paket pertemuan1.

Pada jendela yang muncul, isilah nama kelasnya dengan Perkenalan. Setelah itu klik Finish.
Pastikan: Menggunakan huruf besar/kapital pada awal nama kelas.

Maka akan tercipta sebuah kelas baru bernama Perkenalan.

Teks yang berwarna abu-abu adalah sebuah komentar.
Abaikan saja, karena tidak berpengaruh kepada program yang kita buat.
Biasanya digunakan sebagai keterangan tambahan untuk programmer.
Sementara, package pertemuan1 menandakan kalau kode java ini berada di dalam paket pertemuan1.
Kelas perkenalan dimulai dari tanda kurung “{” kemudian ditutup dengan tanda kurung “}”.
Di dalam sanalah kita akan menulis kode programnya.
Sebagai contoh, silahkan buat fungsi main() dalam kelas Perkenalan, isinya berupa teks perkenalan.
Fungsi main() adalah fungsi utama dalam sebuah program. Fungsi yang wajib ada di setiap program Java.

Fungsi System.out.println("..."); untuk menampilkan teks ke layar.
Kita akan banyak menggunakan fungsi ini untuk menampilkan output.
Sekarang… mari kita coba eksekusi.
Tekan Shift+F6 untuk mengeksekusi.

Nah! mudah bukan?
Pada saat kita mengekan Shift+F6, Netbeans secara otomatis melakukan kompilasi dan mengeksekusi program.
Inilah kelebihan menggunakan Netbeans.
Kita tidak perlu repot-repot kompilasi sendiri dengan perintah Command Line.

Sumber : https://www.petanikode.com/java-program-pertama/

Selamat menjalankan Puasa Ramadhan

11 bulan berlalu dan kini aku kembali berjumpa denganmu. Bulan Ramadhan, bulan penuh berkah dan ampunan. Saatnya menyucikan hati dan members...